Penelitian

Implementasi Voice Over Mengggunakan Storytelling Dalam Pengembangan Aplikasi Virtual Tour PENS

Implementasi Voice Over Mengggunakan Storytelling Dalam Pengembangan Aplikasi Virtual Tour PENS

-

Ashafidz Fauzan Dianta, S.ST., M.T. , Zakha Maisat Eka Darmawan, S.ST., M.T. , Widi Sarinastiti, S.T., M.T.

Blockchain Implementation for Smart Buildings

Blockchain Implementation for Smart Buildings

-

Dr. Muhammad Agus Zainuddin, S.T., M.T. , Sritrusta Sukaridhoto, S.T., Ph.D.

Automation For Digital Twins Sebagai Alat Pendukung Industrialisasi Karya Asli Anak Bangsa

Automation For Digital Twins Sebagai Alat Pendukung Industrialisasi Karya Asli Anak Bangsa

-

Sritrusta Sukaridhoto, S.T., Ph.D. , Dr. Muhammad Agus Zainuddin, S.T., M.T.

Rancang Bangun Platform Otomasi 3D Rendering Berbasis Cloud Sevices untuk Produksi Animasi

Rancang Bangun Platform Otomasi 3D Rendering Berbasis Cloud Sevices untuk Produksi Animasi

-

Moh. Zikky, S.ST., M.T.

Implementasi Interaksi Gamifikasi Pada Aplikasi Membatik Mixed Reality

Implementasi Interaksi Gamifikasi Pada Aplikasi Membatik Mixed Reality

-

Dr.-Ing. Hestiasari Rante, ST., M.Sc. , Sritrusta Sukaridhoto, S.T., Ph.D.

Pengembangan Teknologi Imersif Sebagai Media Tampilan Produk Interaktif

Pengembangan Teknologi Imersif Sebagai Media Tampilan Produk Interaktif

Dalam upaya meningkatkan daya tarik promosi bagi UMKM, penggunaan booth pameran merupakan alat yang efektif untuk mempromosikan sebuah produk atau jasa. Dengan ukuran boothyang terbatas dapat membatasi jumlah produk atau informasi yang dapat ditampilkan. Banyaknya peserta pada sebuah pameran membuat pemilik booth harus bersaing keras untuk menarik per-hatian pengunjung. Penggunaan teknologi imersif melalui interactive booth menjadi solusi inovatif yang menjawab tantangan pemasaran di era digital saat ini. Penelitian ini mengembangkan interac-tive booth menggunakan teknologi Interactive Projection untuk menciptakan pengalaman baru bagi pengunjung. Interactive booth ini menciptakan lingkungan yang seolah-olah nyata dan memung-kinkan pengunjung untuk berinteraksi secara langsung dengan produk. Metode Villamil-Molina digunakan dalam pengembangan, dimana metode ini merupakan salah satu metode yang populer dalam pengembangan perangkat lunak multimedia. Tahapan metode ini terdiri dari: development, pre-production, production, post-production, dan delivery. Hasilnya menunjukkan bahwa interactive booth dapat digunakan sebagai media promosi produk UMKM yang menarik bagi pengunjung, dan dapat meningkatkan engagement, serta memberikan pengalaman yang mendalam. Teknologi ini selain dapat digunakan sebagai media promosi, juga mendukung pengenalan teknologi modern bagi masyarakat luas. Dengan demikian, interactive booth berpotensi menjadi alternatif solusi yang efisien bagi UMKM dalam memperkuat brand dan memperluas jangkauan pasar.

Ashafidz Fauzan Dianta, S.ST., M.T. , Zakha Maisat Eka Darmawan, S.ST., M.T. , Widi Sarinastiti, S.T., M.T.

Panggung Virtual Dinamis Pada Program Prakiraan Cuaca di Televisi Dengan Teknologi Imersif dan Sinkronisasi Otomatis Data Realtime Dari BMKG

Panggung Virtual Dinamis Pada Program Prakiraan Cuaca di Televisi Dengan Teknologi Imersif dan Sinkronisasi Otomatis Data Realtime Dari BMKG

Surabaya – Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS), terus berinovasi dalam pengembangan teknologi imersif untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer, sistem digitalisasi, kecerdasan buatan adaptif, teknologi metaverse, dan teknologi berkelanjutan (sustainable technology) semakin berkembang pesat. Menurut laporan Gartner, 50% Chief Information Officer (CIO) akan menggunakan indikator kinerja yang terkait dengan keberlanjutan organisasi TI. Sasaran keberlanjutan ini dicapai melalui teknologi seperti layanan cloud bersama, otomatisasi, kecerdasan buatan, dan analisis tingkat lanjut. Dalam riset berjudul "The Top 10 Gartner Strategic Technology Trends of 2023", terdapat fokus pada pengembangan teknologi strategis untuk beberapa tahun ke depan, termasuk teknologi imersif. Teknologi imersif ini mencakup Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Mixed Reality (MR) yang mampu meningkatkan pengalaman pengguna melalui karakter holografik yang ‘hidup’, aset 3D holografik yang realistis, serta integrasi dengan lingkungan nyata. Salah satu implementasi yang telah dilakukan di PENS adalah pengembangan resepsionis virtual dari karakter 3D cerdas yang dapat menjawab berbagai pertanyaan dasar seputar kampus. Penelitian ini juga telah diterapkan di berbagai bidang disiplin ilmu, seperti pengembangan gim, simulasi di bidang kedokteran, pengembangan media pendidikan, dan sektor lainnya. Salah satu implementasi menarik adalah simulasi panggung virtual dalam siaran TV untuk berita olahraga, diagram simulasi bisnis, hingga prakiraan cuaca yang lebih atraktif. Hal ini bertujuan untuk menjaga minat audiens TV agar tetap terhibur dan tidak beralih ke media non-mainstream yang kredibilitasnya belum tentu terjamin. Dengan pendekatan yang inovatif ini, Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia PENS berharap dapat terus memberikan kontribusi positif bagi perkembangan teknologi imersif di Indonesia serta meningkatkan pengalaman edukasi dan hiburan di masyarakat.

Moh. Zikky, S.ST., M.T. , Zakha Maisat Eka Darmawan, S.ST., M.T.

Pengenalan Ekspresi Emosi Pada Pesan Wicara Berbahasa Indonesia

Pengenalan Ekspresi Emosi Pada Pesan Wicara Berbahasa Indonesia

-

Dr. Tri Budi Santoso, S.T., M.T.

Platform ERP Untuk Manajemen Usaha Kecil dan Supply Chain Berbasis IoT-Blockchain Sebagai Upaya Mendukung Umkm, Industri, Dan Zero Waste Pada SDGS

Platform ERP Untuk Manajemen Usaha Kecil dan Supply Chain Berbasis IoT-Blockchain Sebagai Upaya Mendukung Umkm, Industri, Dan Zero Waste Pada SDGS

-

Dr. Muhammad Agus Zainuddin, S.T., M.T.

Implementasi Awareness, Real-time Monitoring, dan Pengukuran Carbon Emissions berbasis Virtual Reality terintegrasi AI dan IoT sebagai Perwujudan Climate Action

Implementasi Awareness, Real-time Monitoring, dan Pengukuran Carbon Emissions berbasis Virtual Reality terintegrasi AI dan IoT sebagai Perwujudan Climate Action

-

Dr.-Ing. Hestiasari Rante, ST., M.Sc. , Sritrusta Sukaridhoto, S.T., Ph.D. , Dr. Muhammad Agus Zainuddin, S.T., M.T.

Enhancing Robotic Learning for Children through Interaction on AR Application

Enhancing Robotic Learning for Children through Interaction on AR Application

Pengembangan Digital Twin oleh Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia untuk Meningkatkan Pendidikan Robotika Anak Surabaya – Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS), berhasil mengembangkan model Digital Twin untuk meningkatkan pengalaman belajar robotika bagi anak-anak. Penelitian ini berfokus pada pengembangan model virtual lengan robot yang dirancang menyerupai DOBOT Magician Lite, dengan empat gerakan sendi: basis, bahu, lengan, dan tangan. Dalam proses pengembangan, tim peneliti menciptakan empat penggeser virtual sebagai kontrol gerakan untuk setiap sendi pada lengan robot. Melalui pendekatan gamifikasi, mereka menguji sistem ini dengan menempatkan beberapa item, seperti model makanan, ke lokasi yang telah ditentukan. Hasilnya menunjukkan bahwa gerakan dan penempatan item dapat dilakukan dengan akurat dan efisien. Menurut tim peneliti, tujuan utama dari pengembangan ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam bidang robotika. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR), lengan robot virtual dapat ditampilkan seolah-olah berada di lingkungan nyata, sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik. "Dengan integrasi AR, siswa dapat mengontrol lengan robot melalui konsep yang sederhana, sehingga mereka dapat memahami pergerakan robot dengan lebih baik," ujar salah satu anggota tim peneliti. Selanjutnya, tim berencana untuk menghubungkan sistem AR ini dengan layanan cloud. Langkah ini memungkinkan kontrol AR tidak hanya mempengaruhi objek virtual, tetapi juga mampu memicu pergerakan pada lengan robot nyata DOBOT Magician Lite. Dengan demikian, siswa dapat belajar secara langsung melalui simulasi virtual sekaligus mengontrol robot fisik. Pengembangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat anak-anak dalam mempelajari robotika serta memberikan pengalaman belajar yang lebih inovatif dan menyenangkan.

Dr.-Ing. Hestiasari Rante, ST., M.Sc. , Moh. Zikky, S.ST., M.T. , Dr. Muhammad Agus Zainuddin, S.T., M.T. , Zakha Maisat Eka Darmawan, S.ST., M.T. , Dwi Susanto, S.ST., M.T. , Sritrusta Sukaridhoto, S.T., Ph.D.

Nama penelitian
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.
 

Surabaya

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya



Kunjungi Website   »

Prodi Teknologi Rekayasa Multimedia

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Tautan Internal

Pranata Luar

Alamat Kampus

Jl. Raya ITS, Keputih, Kec. Sukolilo, Kota SBY, Jawa Timur 60111